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G胖圈钱新模式!契约式氪金模式为何能深入玩家心?

每年8月,刀塔2会举办一届国际邀请赛,由全球各地选拔出的精英战队将上演年度最强对决,瓜分上亿美元的奖金。在此期间,玩家通过购买国际邀请赛互动指南等级,在贡献累积的奖金池的同时也为V社创造数亿美金的营收。众所周知,刀塔2多年的坚挺离不开国际邀请赛巨额奖金的支持,而这些奖金绝大多数来自于玩家,玩家通过购买Ti小本来参与Ti赛事,间接地激活了Ti的热度。玩家享受活动、厂商获得经济收益,从而达成良性循环,而这一次,V社又把同样的招数用到了旗下的另一款作品之中。

一、没有Ti的裂网通行证G胖圈钱新模式!契约式氪金模式为何能深入玩家心?

《CS:GO》在不久前推出了裂网大行动,与之相对的是《CS:GO》自己的小本子——裂网大行动通行证。裂网大行动会在长达数月的时间内持续进行,称得上是《CS:GO》近期最大的活动了,其一些特点与互动指南一脉相承。譬如,玩家需要持续地进行任务赚取积分,用以提升关联道具的级别,从而兑换高级别的道具奖励;与互动指南中随等级提升给与道具奖励一样,通行证同样如此——一颗闪闪耀眼的徽章,掉落的武器箱、价值11块左右、共计8个,掉落的皮肤与印花,掉落的枪械皮肤也是8次,还有4次的人物角色皮肤抽取。

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这些奖励的总价值基本上超过了通信证自身的价值,不过相对于TI小本子,前者在物品的给予和积分提升机制上多了一些限制,互动指南的提升是基于玩家的日常游戏而达成任务奖励和积分提升,通行证则是通过特定任务的形式来提升,使得玩家需要在日常游戏之余需要额外进行其他游戏模式的游玩。尽管玩家可以在任意时段加入其中,但这无疑会影响部分玩家的游戏体验,对于不想在额外模式下任务的玩家而言这是一种负担,最好是把选择权交还给玩家,由玩家来自由抉择在什么模式中完成任务,这是其一。奖励方面,同样100块的国际邀请赛互动指南,玩家能在不朽1、2、3类宝瓶中获得海量的不朽,甚至能简单地达成不朽1-2的全套,如果日常游戏勤快点,不朽3全收集也不是什么大问题,此外还有游戏地图、天气系统、专属套装(譬如19年的斧王套)、至宝,称得上是诚意满满,通行证这边,道具种类相对而言比较稀少,至于随机抽取,换句话说就是拼运气,如果玩家没能在其中抽得心意的皮肤道具,只能从市场去另行购买。

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对比历年刀塔2的TI小本子,裂网通行证的收益回报率的确不算高,全部任务达成后的角色奖励还是随机4选1,且由于每周获得星数上限,玩家想要达成最高奖励需要付出相当的时间精力(第一周10星,第二周开始每周6星)。不过,既然V社已经将购买权和选择权交到了玩家手里,那么这就是一次契约行为,不管是买或者不买玩家都有自己的理由,所以V社的吃相难看不难看这种问题就没必要再拿出来探讨了,买就图一乐,不买也没有任何影响。综合来看,通行证算是一个小模式的试水产品,也无怪乎各大论坛都能看到些玩家在说V社不够诚意,一波操作比肩暴雪。从我个人的角度来看,这个通行证自然不如互动指南做得用心,不过,对于《CS:GO》本身而言,这也是一种典型的横向产品的丰富策略,玩家多了一些新鲜感,对于游戏装备也有了更多的选择空间,无疑是一件值得推崇的好事。

二、心机G胖

此次裂网大行动算是V社在《CS:GO》中一次本子模式的尝试,由于该小本也不像互动指南一样拥有完整的奖金池和统计数据,所以我们很难得知其产生的效益究竟如何,只能等一手第三方或者官方数据公布。但不管怎么说,本子一出剁手难停,有点信仰的平台玩家在这次活动中都消费了一波,又用我们慈善的双手给G胖送了一波钱。这是《CS:GO》史上的第一个本子,可以预见在之后的比赛中,随着相关Major/Minor的进行,会有更多的本子类产品出现在玩家视野之中。

本子是个好点子,只要玩家有足够的"信仰值",本子既能为游戏公司带来足够的收益,也能给玩家带来不菲的收获。差别在于本子的内容、任务形式、资源反馈数量以及最终收入指向。从现有的产品来看,Ti互动指南和裂网大行动通行证是唯二的本子,同样是V社的产品,互动指南在设计和规划上显然更高明一些,其最终收益的25%直接投入到奖金池显然是G胖的一条有趣的收买人心的举措,从其结果来看,非常地成功,不仅使得刀塔2的奖金池一次又一次突破历史上限,还使得信仰玩家收获了自豪感。25%多么,对于某些游戏公司,别说25%了,就是1%他们都不肯拿出来的,而换成V社和波兰蠢驴这样的“无良”厂商,显然从我们身上拔够了足够的羊毛,我们也只能嚷嚷一句:Shut up and take my money。

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就我个人感受来说,本子这样的产品是一种相当实在的设计,区别国内诸多手游已经摆明车马想从我们身上扣钱的态度,本子用一种契约的形式来约束与反馈玩家,我有过囊中羞涩,只能氪上最基础的60块的基础互动指南的经历,也有过一次氪到100级后又继续充钱的经历,但不管哪一次,我都收到了足够的游戏奖励和活动乐趣。我们玩家付出的不仅仅是金钱,还有我们在活动期间的游戏时间,以及对比赛奖金池的贡献,小额消费就能获得数百件高级别(不朽级)的装备,还能为当年的比赛贡献一小笔奖金,何乐而不为呢?换个角度看,本子的出现意味着玩家们多了一种可选择的消费品,付出的越多意味着收获越多,算是一笔非常值当的买卖。买不买的权利在于我们,更重要的是厂商是否用心做好了产品的设计和规划,是否尊重玩家们的意愿,不是么?

三、尾声

互动指南也好,通行证也好,说得不好听点就是一种厂商的敛财手段,只要玩家基数够大,再怎么样都能获得足够的盈利,只不过有些厂商在推出相关的饰品、道具、坐骑等游戏附加产品时毫无诚意,换个颜色就能当作全新的产品来售卖。而有些厂商即使是做一个游戏DLC都能去竞逐TGA年度电子游戏大奖。作为一个普通的游戏玩家,显然是不齿于跟前者为伍,而是虔心的成为了后者的死忠粉。本子只是诸多氪金手法中的一种,要从玩家身上扣钱,游戏厂商可以有成千上万的名目,而这就是电子游戏厂商压在全体玩家头上的"税收",如果将一款游戏、一家厂商视为一个国度的话,那么用尽全部心力来营造极致玩家体验的国度自然会令无数玩家趋之若鹜,而将玩家视作待宰的肥羊、视作提款机,把那种"只要我出啥,这些XX玩家都会买"的理念当作潜藏信条的国度,将会促使无数难民的诞生,也会令国民们在猛于虎的"苛捐杂税"之下,流亡至其他的国度……

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